Animando com pouco prazo
jun40

Uma coisa que todos os animadores enfrentam é a falta de prazo, e como é difícil fazer um trabalho de legal com pouco tempo. Não existe uma fórmula mágica para isso, mas vou tentar explicar mais ou menos como faço pra abordar essa situação de um jeito que costuma funcionar para mim e outros animadores que conheço.
Já ouvi falar de prazos de todos os tipos, de 5 minutos por dia até 3 segundos por semana. Mas gostaria de focar em um limite mais realista, e em como é possível animar uma cena legal dentro dele.
Vamos pensar que você tem pelo menos um dia para animar uma cena acting com áudio de 4 segundos com um personagem.
Planejamento:
Depende muito do tipo de cena. Mas o que eu tento fazer é sempre rabiscar no papel algumas poses e expressões faciais em que gostaria de chegar na cena. Quando estou sem idéia, gravo uma vídeo referência ou levanto e atuo a cena pra sentir os movimentos e pensar quais serão as principais ações e idéias da cena. Lembre-se que os desenhos devem ser super simples.
É importante pensar na câmera antes de começar a planejar caso o projeto não tenha storyboards ou animatic.
Tente não complicar nas idéias. Muitas cenas de acting podem ser resolvidas atuando dentro de 2 ou 3 poses principais. Então ouça o áudio muitas vezes e pense até chegar nessas poses e escolhas de atuação.
Pra mim, o planejamento nada mais é do que achar maneiras de conseguir imaginar a cena na sua cabeça e sair com instrumentos (desenhos, vídeo referencia, etc) que vão te ajudar a lembrar e guiar você para chegar no que você imaginou.
Então eu penso que na pior das hipóteses, por pior que seja o prazo, se você quer fazer um trabalho legal, o mínimo necessário antes de começar a animar é ter a cena claramente resolvida na sua cabeça.
Blocking:
Com o planejamento feito você já sabe o que precisará blocar e em quais acentos (momentos chave do aúdio) você usará cada pose.
Aqui é onde gasto a maior parte do meu tempo. Para mim um blocking detalhado é a chave para entregar uma cena bem feita em pouco tempo.
O que eu chamo de blocking detalhado é quando tenho toda a minha animação resolvida nas chaves, ou seja, tenho todos os 12 princípios da animação e informações necessárias para uma cena funcionar sem precisar estar interpolada (splines ou linear). Parece muito trabalho a princípio quando você tem pouco prazo, mas uma vez que você pega o jeito você salva uma quantidade enorme de tempo na fase de polimento e splines.
Exemplo de blocking (canto superior direito)
Spline e Polimento:
Depois de blocada a cena, simplesmente vejo se falta alguma chave ou breakdown importante e transformo para spline (nome do tipo de interpolação da maioria dos softwares). Feito isso é apenas uma questão de arrumar pequenos defeitos nas curvas e no geral. Lembrando que isso só é possível se o seu blocking estiver bem resolvido.
O ideal em uma cena com prazo maior seria gastar bem mais tempo que isso na fase de polimento e spline, “gastar o olho” e procurar feedbacks até chegar no melhor resultado.







