Workflow

2
jul
19

Bom como  a nossa idéia com esse blog é falar sobre animação de maneira cooperativa e visto o rumo que as coisas tomaram no post do Herrera sobre Animando com pouco prazo. Decidimos que vamos descrever aqui o nosso workflow. Antes de mais nada queremos deixar claro que, workflow é como mãe, cada um tem o seu e cada um acha que tem o melhor hahaha então leiam, vejam o que de cada workflow agrada vocês e vejam se vale a pena adicionar ao workflow de vocês.

Workflow Forni

Antes de qualquer coisa, antes até mesmo de pensar na cena, entenda os personagens. Descubra qual o papel deles no filme, sua personalidade, as intensões do diretor com ele e todos os dados possíveis. Tente saber também o roteiro do filme (mesmo que seja publicitário), assistir um animatic ou pelo menos dar uma lida nos storyboards. Caso seja um filme publicitario e você não conta com muitos materiais desses, tente, pelo menos, o roteiro do filme e a importância dos personagens nele.

Com todo o conhecimento acima em minha cabeça, pego a primeira cena. O primeiro passo agora é entender o contexto em que a cena se encontra no conjunto. Qual a importância dela? Como termina a cena anterior? Como começa a próxima? Com o personagem estava na cena passada? Como ele deve terminar a minha? Que experiências ele teve antes? Etc… Claro que muitos desses detalhes normalmente você não vai ter, mas é sempre importante você conseguir o máximo de informação desse tipo. Uma informação muito importante que você precisa ter o tempo todo na cabeça é a posição da camera. Muitas vezes você não tem liberdade de alterar a camera e ela vai ditar todo o planning da sua cena.

Pego todo esse conhecimento e começo a pensar em como expressar a cena de forma a responder de maneira criativa, todas as perguntas que gerei para mim mesmo. Eu ainda não toquei em um software ou em um papel, ta tudo uma confusão louca aqui na cachola, jogo idéias de um lado pro outro, tento conectar uma nas outras, faço tudo o possivel para conseguir imaginar na minha cabeça uma cena legal. Nesse momento carrego comigo um aprendizado que trago da publicidade: “As primeiras idéias boas, não são boas. São dicas do que vem por ai.” Se você teve uma idéia legal, comece a trabalhar sobre ela, cave mais, exagere mais.

Depois que tenho na cabeça uma idéia do que quero, pego o lápis e o papel ou a tablet e o photoshop/artrage e saio tentando tirar da cabeça e por no papel. Essa parte para mim é uma das mais importantes, porque por enquanto eu só tenho idéias e minhas idéias não tem uma forma muito clara ainda, elas tão tipo quando eu leio um livro e o autor descreve um personagem, eu consigo imaginar o personagem, mas eu não saberia descreve-lo ou desenha-lo. Não até fazer isso. (nossa… viajei?)

Thumbnails Open Season 2 - Forni

Thumbnails Open Season 2 - Forni

Então eu faço rabiscos como se eu tentasse trazer pro mundo real o que ta preso nessa minha cachola confusa. Muitas vezes, os rabiscos no começo são abstratos para terceiros, mas eu quero trazer a linha de ação, a pose, o clima da cena. Faço diversos thumbnails, em tamanhos diferentes, ordem diferentes, minhas folhas de papel ficam uma zona. Depois que consigo deixar a minha idéia um pouco mais tangivel, eu passo para fazer os thumbnails guia.

Os thumbnails guia, eu chamo assim, são aqueles que ja tem o traço mais detalhado, que ja tem mais forma. Quando eu digo forma, eu me refiro ao personagem mesmo. Vejo muita gente fazendo thumb nails onde é um homem palito ou algo do genero, sendo que eles vão animar um personagem que tem uma cabeça pequena e uma barriga gigante. Eu acho que o thumbnail palito ajuda, qualquer thumbnail ajuda, mas eu acho importante faze-los na proporção do personagem, porque tem pose que no boneco palito vai ficar incrível, mas no modelo, ali no 3d, não funciona, seja porque os braços são mais curtos, ou a barriga fica na frente do pé ou porque a silhueta da cabeça fica horrorosa. Tente fazer seus thumbnails com a proporção do personagem, tente por ele no papel, mesmo que seja só um rabisco dele.

Thumbnail Kung Fu Panda - Forni

Thumbnail Kung Fu Panda - Forni

Depois das minhas poses em um papel (coloco o número de poses que eu achar suficiente para blockar minha cena) eu aprovo elas com o diretor/supervisor e vou para o 3D. Meu objetivo agora é passar o que ta no papel para o 3D, por isso eu gosto de tratar o 3D como se fosse um papel, como se cada key fosse um desenho, para isso gosto de ter keyframe em todos os controles em todos os meus keys. Dessa maneira, vou criando poses, crio todas as poses em sequência, primeira pose no frame 1, segunda pose no frame 2, eu não estou me preocupando ainda com o spacing, com os frames entre elas, eu só quero ter minhas poses do papel trazidas para o 3D.

Quando eu digo que eu seto key em tudo, eu estou sendo muito genérico. Depois de trabalhar na magma, aprendi com os animadores de la a trabalhar da seguinte forma: Eu tenho três grupos de keys que eu seto: corpo, facial boca e facial olhos. Normalmente meu primeiro blocking ja tem pose facial junto, mas quando vou partir para uma versão mais avançada de blocking, meus keys de corpo são uns, de facial boca outros e facial olhos outros. Senão fica muito difícil de ter controle sobre a cena.

Depois que tudo o que eu tinha no papel, ta no 3D, adaptado e melhorado conforme o possível. Eu começo a pensar no timing, vou selecionando os keys e movendo eles pela timeline. Eu vou ser sincero, não me preocupo muito se minha cena esta em 2s, 3s, 4s,10s. Eu quero acertar o timing apenas e para isso, não tem receita, é tentativa e erro, eu movo bastante meus keys até me sentir satisfeito. Acertar o timing é questão de experiência, quanto mais você anima, mais você vai tendo uma noção de quantos frames cada ação precisa.

Depois que meus frames estão espaçados, eu normalmente rodo um playblast, só para ver o feeling da cena e reparar no que o computador me da de informações. Ah, é importante dizer nesse ponto, que eu faço meu blocking usando LINEAR nas curvas, usando o método de Moving Holds. É geralmente nesse ponto que eu mostro pela segunda vez para o diretor ou supervisor de animação.

Com base no playblast e nos intervalos que o computador gerou para mim, eu começo a criar meus breakdowns e minhas poses intermediarias. Novamente eu não me preocupo com quantos frames existem entre um key e outro, eu coloco quantos keys forem necessários para conseguir o movimento que desejo, tem ações que eu chego a ter um key a cada dois frames, as vezes um key a cada quatro frames, as vezes até um key por frame, depende muito do que eu estou animando.

Vou ser sincero com vocês: Eu não gosto do graph editor. Nós nos entendemos, ele fica na dele e eu na minha, uso ele somente para o necessário e eu tento fazer esse necessário ser quase nada. Por isso, sempre que possível eu gosto de ter minhas cenas LOTADAS de keyframes. Díficil eu ter mais de 4 frames sem um key, normalmente em tenho um key a cada 2 ou 3 frames, e em todos esses keys, todos os controles estão com chaves.

Thumbnail Kung Fu Panda - Forni

Thumbnail Kung Fu Panda - Forni

Quando coloquei todos meus keys e meu blocking esta pronto e da maneira que eu gosto, mostro denovo para o diretor/supervisor, é a última vez que mostro para ele antes da versão final. Essa “maneira que eu gosto” é: ter key o suficiente para eu não ter que ficar manipulando muita curva no graph editor, gosto quando meu blocking ja tem cara de cena final, quando eu mudo para spline a cena esta quase pronta, faltando tipo uns 10% para eu poder chamar a cena de final.

Depois disso é botar em spline, arrumar arcos, detalhes de easy in e easy outs, ajustar movimentos de olhos e detalhes finos de facial. Eu passo 80% do meu tempo no blocking, 20% no spline. Como eu disse, quanto menos tempo eu e o Graph editor nos encontrarmos, melhor.

Workflow Bruno

Quando eu pego uma cena para animar, algumas considerações que passam pela minha cabeça são;

  • o que foi feito antes com esse personagem?
  • Como está o mood (clima) do personagem na sequencia?
  • Quem é o personagem?
  • E o mais importante, que muitas vezes as pessoas se perdem nisso e MUITAS vezes nem mesmo o cliente sabe, mas é o que a cena tem que passar? Não importa quanta firula você faça, o importante é passar aquilo que a cena pede.

Depois disso, eu corro pro storyboard e dou uma grande estudada nos detalhes de expressão ou de body que o diretor aprovou no storyboard.

Beleza, já sei do que se trata, mas o mais difícil está por vir. Como chegar lá!

O que eu faço é o seguinte, ligo o áudio da cena no meu mp3 e ouço por aproximadamente uns 15 minutos se fazer nada, só ouvindo e absorvendo as intonações do áudio, sentindo a emoção do ator. Depois eu ligo um som para me isolar do mundo ao redor, procuro uma música que se encaixe no padrão da cena, e começo a atuar, começo tímido, sentado mesmo e começo a interpretar o diálogo, porque o importante é se deixar levar pelo acting. Depois disso eu levanto continuo a fazer o acting e quando eu acho que cheguei em um ponto bacana, eu começo a brincar de estátua, ahaha ou seja eu atinjo uma cena, paro uma parte do corpo que eu acho interessante, e naquela pose mesmo eu pego uma folha e rabisco uns sketches, volto a me mexer, paro e desenho denovo. Durante a produção do “A Case for Friends – Friends Forever” um longa alemão que estréia esse ano, eu tinha que produzir 8 segundos por semana, full animation, então eu gostava de me filmar e pedia a outros animadores para me ajudar. Num outro projeto, mais realista, chamado Lutas, que estréia ano que vem, eu me filmei varias vezes também para poder dar o tom mais realista ao personagem. Em uma cena, um dos personagens dá uma facada em outro, com muito ódio, então eu me filmei e fiz esses thumbnails

lutas

É muito divertido porque além de ser engraçado, outros animadores podem dar opiniões antes mesmo da cena estar sendo processada, o que faz com que as críticas sejam bem mais aceitas.

Com esse material pronto, eu volto pra mesa e refino meus sketches, outra coisa que eu faço que vem do 2D é transcrever o diálogo em um papel e anotar do lado de uma frase ou grupo de palavras, o que eu faria com o personagem, isso me ajuda a planejar o timing da cena.

Pronto é hora de animar! Continuo em silêncio, me mantenho alheio ao que está acontecendo porque eu não posso perder o fio da meada! A primeira pose pra mim é sempre a mais difícil e mais demorada, se a minha primeira pose sai fraca, com certeza minha animação não vai ficar tão bom quanto poderia. Isso é sério, gaste horas na sua primeira pose, ela que vai carregar todas as outras poses da sua cena.

Eu também coloco chave em todos os controles, pra mim, o personagem em que ser tratado como um todo, assim a pose fica coesa e como um todo, eu posso ver melhor o que está acontecendo na cena.

Vou animando tudo no Stepped mode, porque eu não quero que o computar ponha o dedo no que eu estou fazendo. Quando você gera um playblast em linear ou spline blocado, o seu olho vai ver muito mais as interpolações criadas do que suas poses, pense assim se você blocou sua cena com uma média de um key a cada 6 frames, sue olho vai ver 5 vezes mais poses criadas pelo computador do que as poses que você criou!

Pronto, terminado o blocking eu começo a fazer os intervalos e tento deixar a cena com todos os arcos e slows resolvidos. Eu uso um plug in chamado “TweenMachine” que pra mim é uma ferramenta fantástica, eu seto os intervalos e depois vou atrasando ou acelerando partes separadas do personagem.

Quando eu termino o body mechanics eu parto para a animação facial, eu sempre faço na primeira pose o rosto também, só para eu sentir o clima. O rosto pra mim é a cereja do bolo, tem que ser bem expressiva porque a verdade é que a audiência foca muito o rosto e quanto mais periférico, menos atenção, então eu tento deixar as expressões faciais o mais refinado possível.

Com a minha cena refinada com chaves on twos e algumas em ones, eu tento o menos possível trabalhar no Graph Editor!

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